Gry w szkolnej edukacji (2014)

Sieciowa moralność (2013)
24 lipca 2017
Zmierzch gier AAA (2014)
24 lipca 2017

Gry w szkolnej edukacji (2014)

Gry w szkolnej edukacji

Fani gier wideo wiedzą od dawna – gry uczą. Przede wszystkim bawią, ale jednak uczą. Dlatego też mechanizmy ze świata gier coraz częściej trafiają do biznesu i edukacji (vide gamification czy game-based learning). A są też szkoły, które uczą poprzez granie.

Oczywiście daleko nam jeszcze do powstania szkół podporządkowanych growej mechanice, jak choćby opowiedział Orson Scott Card w Grze Endera. Tam każdy uczeń miał swoje miejsce w rankingu i zdobywając punkty wędrował w hierarchii w górę oraz w dół. Oczywiście w powieści tytułowa „gra” odnosiła się nie tylko do wojskowej szkoły dla dzieciaków, niemniej duża część akcji toczy się właśnie w tejże placówce.

Duży dystans dzieli nas od wirtualnej szkoły opisanej w powieści Player One przez Ernesta Cline’a. Jak zapewne wiecie, tu pojawiła się koncepcja całkowicie darmowej symulacji OASIS, do której przeniesiono szkoły publiczne, bo przecież nierzeczywiste pomoce naukowe są znacznie tańsze, a wycieczkę w odległe regiony świata czy doświadczenia fizyczne da się zorganizować bez ryzyka i kłopotów.

Jak jest dziś?

Gry są aktualnie najlepszym sposobem na angażowanie i skupianie uwagi – dzieci, młodzieży i dorosłych. Dlatego też edukacja XXI wieku powinna z nich korzystać. Wszak podstawą uczenia się jest poznawanie, eksperymentowanie, badanie. Najwięcej wiedzy i umiejętności pozyskujemy, gdy wysuwamy jakąś propozycję, testujemy jej prawdziwość, „bawimy się” nią i ewentualnie potwierdzamy prawdziwość/fałszywość. Środowisko gry doskonale się nadaje do takiego doświadczania. Ale nie tylko, bowiem: „Gry przygodowe i symulacyjne, z zadaniami i misjami dają wiele korzyści. Są dość złożone i oferują kontekst, w którym dzieci mogą rozwijać ważne umiejętności” – stwierdziła profesor Angela McFarlane z University of Middlesex i z King’s College London, a przede wszystkim szefowa brytyjskiej grupy Teachers Evaluating Educational Multimedia[1].

Jeden z ciekawych projektów wykorzystania growych mechanizmów w świecie nauczania to organizacja non-profit Khan Academy. Każdy może korzystać z bogatej biblioteki filmów oraz interaktywnych wyzwań połączonych z ocenianiem. Chcąc lepiej zaangażować uczniów, twórcy akademii wykorzystali szeroko pojętą mechanikę gier, czyli popularną dziś gamifikację. Po zalogowaniu zdobywając wiedzę otrzymujemy odznaki i punkty – nie tylko za dawanie odpowiedzi, ale za oglądanie filmów czy poznawanie nowych tematów. Im uczeń więcej wyzwań podejmuje, tym więcej odznak i punktów otrzymuje. System premiuje zatem nie samo pozyskiwanie wiedzy, ale również samo jej poszukiwanie. Nie ogranicza ucznia do konkretnej tematyki, oferując kolejne zadania i materiały stosownie do tempa pozyskiwania przez niego wiedzy.

Rzeczywistość rozszerzona

Kojarzycie pewnie Wonderbook: Wędrówki z Dinozaurami. To przykład proste wykorzystania mechanizmów rzeczywistości rozszerzonej w edukowaniu. Koniec końców polepsza ona zdobywanie wiedzy oraz zrozumienie jej, a także zwiększa motywację. Póki cowykorzystywanie tabletów, smartfonów czy Google Glass w edukacji to pieśń przyszłości. Choć pojawiły się pierwsze przebłyski, mające zresztą postać gry.

Otóż na Massachusetts Institute of Technology powstała gra Environmental Detectives, której uczestnicy przyjęli rolę inżynierów środowiska mających za zadnie zbadać wpływ na wody gruntowe ostatnich prac budowlanych prowadzonych na teranie kampusu, a potem przedstawić władzom uniwersytetu wskazówki jak poradzić sobie z problemem zanieczyszczenia. Studenci otrzymali ekwipunek w postaci sprzętu wyposażonego w GPS, map i podstawowej wiedzy, a musieli przeprowadzić stosowne badania oraz wywiady z odpowiednimi osobami. Sytuacja była zatem bardzo rzeczywista, celem zaś nie było znalezienie „jednej poprawnej odpowiedzi”, ale „rozsądnych wyjaśnień”.[2]

Szkoła z graniem

Pojawiają się nie tylko pojedyncze gry edukacyjne, ale również całe szkoły, jak choćby duńska placówka Østerskov Efterskole. Tu nauczanie oparto na prowadzeniu rozgrywki analogicznie do klasycznych towarzyskich gier fabularnych, tyle że uczniowie zdają egzaminy identyczne jak w placówkach publicznych. „Wykładane” przedmioty nie różnią się niczym od klasycznych szkół średnich, jest zatem język ojczysty i języki obce, matematyka, historia czy biologia. Główne założenie, to wymieszanie tematyki i inspirowanie własnych rozwiązań poprzez rozgrywkę RPG. Uczniowie zamiast odrabiać klasyczne lekcje, rozwijają własne port folio wiedzy, prowadzą blogi i, rzecz jasna, grają. Przykładowe zajęcia zaczęły się od podziału uczniów na różne panteony bóstw i przedstawienie wyzwania: przez najbliższy tydzień czeka ich rywalizacja o różne obszary szkoły. Wpierw uczniowie musieli pozyskać wiedzę o bogach, a następnie wybrać jednego i go opisać. Później zachęcali wyznawców do zbudowania możliwie dużej geometrycznej budowli. Potem uczniowie porównywali własną religię do chrześcijaństwa, opierając się na tekstach przygotowanych w języku obcym. Wreszcie bronili się przed atakami współczesnej nauki. Cały czas wszystkie działania były nagradzane specjalnymi żetonami. W innych przykładach uczniowie stawali się członkami załogi liniowca przemierzającego ocean lub mieszkańcami Salem i inkwizytorami.[3]

Po drugiej stronie oceanu jest nieco więcej przykładów. Nowojorska publiczna szkoła Quest to Learn powstała m.in. dzięki finansowemu wsparciu fundacji Billa i Melindy Gatesów. Jest to pierwsza w Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej szkoła, w której zastosowano „growe” mechanizmy. Wprowadzono w niej choćby „Boss Level” – dwutygodniowy okres kończący każdy trymestr, w trakcie którego zawieszeniu ulegają wszelkie lekcje, a klasy przemienia się w miejsca pracy badawczej; nauczyciele schodzą na drugi plan, a uczniowie pracują w niewielkich zespołach nad prezentacją mającą rzucić na kolana kadrę i rodziców; mają wówczas za zadanie podołać wyzwaniu zaproponowanemu przez edukatora. W Quest to Learn uczniowie wystawiają też samodzielnie pisane i reżyserowane sztuki oparte choćby na baśniach czy tworzą rzeźby z odpadów.[4] A nauka ułamków ma postać misji, polegającej na złamaniu szyfru, który wcześniej uczniowie odkryli w bibliotece[5].

W Quest to Learn pojawiły się też klasyczne gry wideo. Nauczyciele korzystali z LittleBigPlanet i wprowadzili do klasy stworki Troggles, które miały problemy z odkrywaniem jak coś działa. Uczniowie poznawali budowę prostych maszyn, które Troggles starali się skonstruować.[6] Co więcej, postanowilisami nauczyć się kreować lepsze szkoleniowe materiały wideo, by pomóc żyjącym w grze istotom. Nauczyciele wykorzystują gry wideo też na inne sposoby. Uczniowie mogą tworzyć przy ich pomocą filmiki (to oczywiście manichima), modyfikować je (czyli kreować tzw. mody), pisać jakąś część kodu lub opracowywać wygląd zwykłego awatara. Z drugiej strony gry służą także jako narzędzie naukowe – do poznawania zasad urbanistycznych choćby za sprawą SimCity lub do odkrywania zasad inżynierii dzięki Bridge Builder.[7]

Innym przekładem jest Chicago Quest, w której to szkole nauczanie jest powiązanie z typowymi dla gier misjami. Projektanci gier wraz z nauczycielami i specjalistami z różnych dziedzin opracowują zadania i wzywania tak, by w sali lekcyjnej połączyła się rozgrywka z nauką. Uczniowie często wcielają się w trakcie nauki w różne postacie, doświadczając, poznając i zdobywając naukę. Prowadzący zajęcia wykorzystują także na lekcjach istniejące gry wideo.[8]

Mamy jeszcze Playmaker School, w której nauczanie oparto tu na trzech fundamentach: grach, tworzeniu i odkrywaniu. Twórcy tej szkoły podkreślają, że ponieważ porażka jest wpisana w granie, to uczniowie nie powinni się jej obawiać. Dzięki temu mogą eksperymentować, badać różne koncepcje, by w końcu samodzielnie znaleźć rozwiązanie problemu. Przez cały rok szkolny uczniowie pozostają zanurzeni w interaktywnym środowisku, zdobywając punkty i nieograniczając swoich ścieżek rozwoju. Uczą się przechodząc scenariusze niczym w klasycznych grach fabularnych – lekcja może na przykład zacząć się od transmisji z kosmosu, a opowieść będzie się rozwijała przez cały semestr. Wpierw uczniowie dowiedzą się, iż ich statek zaliczył awaryjne lądowanie na tajemniczej planecie i że nieliczni ocaleli muszą sobie poradzić w nieznanym środowisku. Pierwsze zadanie może polegać na stworzeniu strojów, dzięki którym szybko da się ustalić, kto jest naukowcem, kto inżynierem, a kto żołnierzem. Kolejne lekcje oznaczają kolejne wyzwania – trzeba w odpowiednim czasie wysłać sygnał, by przechwycić przesyłkę z kosmosu czy znaleźć nowe źródło energii.Podczas rozgrywki uczniowie zgłębiają tematykę w poszukiwaniu rozwiązania problemu, przed którym stanęli. Nie uczą się na pamięć, ale gromadzą wiedzę w sposób interaktywny. Nie obawiają się porażki, która jest wpisana w cały proces. Niczym w grach wideo, twórcy scenariuszy lekcji opracowują progresję zdobywania wiedzy.[9]

Nie tylko szkoły

Nie tylko szkoły zajmują się wykorzystaniem nowych rozwiązań w edukacji. Powstał na przykład cały ekosystem organizacji non-profit GameDesk skupiający się na wykorzystaniu technologii, gier i zabawy w nauczaniu. Wśród prowadzonych przez organizację projektów są:

  • Aero – gra na urządzenia dotykowe z systemem iOS, ucząca areodynamiki; gracz staje się albatrosem i odkrywa, jak posługiwać się skrzydłami, jak wykorzystywać wiatr czy jak szybować.
  • Dojo – gra ucząca rozpoznawania zmian emocjonalnych i radzenia sobie z niepożądanymi efektami tychże (skupia się głównie na strachu, frustracji i gniewie).
  • MathMaker – program uczący matematyki poprzez tworzenie gry opartej na matematycznych standardach i logice.

Kolejny przykład to amerykańska organizacja Institute of Play zajmująca się nowymi, angażującymi metodami edukacyjnymi. Jest to deweloperskie studio non-profit, które działa od 2007 roku, a stara się m.in. zmieniać istniejące gry wideo w przydatne narzędzia edukacyjne[10]. Poniżej kilka wartych uwagi produkcji opracowanych pod egidą Institute of Play.

  • SimCityEDU: Pollution Challenge! – produkt pokazujący jak współczesne miasta wpływają na środowisko naturalne. Gra uczy rozwiązywania problemów czy wyjaśnia współzależności istniejące w skomplikowanych systemach – nie tylko urbanistycznych.
  • Civsift – gra pozwalająca badać starożytne cywilizacje. Gracze wyławiają z rzeki artefakty dawnej kultury. Wspólnie je identyfikują i ustalają, jakiej cywilizacji je przypisać (Egipt czy Mezopotamia), a następnie łączą znaleziska, starając się odtworzyć fundamenty religijne czy technologiczne cywilizacji.
  • EvoQuest uczy jak ewoluują stworzenia w dynamicznie zmieniającym się środowisku. Gracze pomagają przetrwać gatunkom bytującym w lesie tropikalnym. Środowisko zmienia się bardzo szybko, przez co podczas rozgrywki trzeba szybko znajdować sposoby na najlepsze zaadoptowanie się do sytuacji. Gracze wykorzystują aplikacje tabletową, tworząc nowe pokolenia posiadające cechy ułatwiające przetrwanie.
  • Gamestar Mechanic to przygodowa gra online ucząca projektowania i myślenia, która toczy się w żyjącym internetowym otoczeniu, tak zwanym Game Alley. Gracze przenoszą się do świata w klimacie steam-punk i mają za zadanie ocalić go przed oszalałym projektantem gier. Naprawiając zepsute partie kodu uczą się projektowania gier. Kiedy opanują podstawy, uzyskują dostęp do warsztatu, w którym mogą kreować własne dzieła. Ich projekty trafiają do Game Alley, gdzie są oceniane i badane przez innych użytkowników.
  • Liferaft – gra przygodowa ucząca myślenia, współpracy oraz efektywnej komunikacji. Gracze trafiają na tratwę płynącą przez wody zamieszkane przez groźne rekiny. Muszą poprowadzić swą krypę do bezpiecznego brzegu. Czeka ich podjęcie szeregu trudnych decyzji: odpalić race sygnałowe i ryzykować atak rekinów, tudzież wpakować na tratwę zatopione skarby ryzykując nabranie wody? Gracze podejmują się różnych ról i negocjują ze sobą, podejmując się też różnych działań, takich jak wiosłowanie, sterowanie, sygnalizowanie czy zbieranie skarbów.
  • PlayBrave to wieloosobowa społeczna gra online skupiająca się na współtworzeniu przyjaźniejszego, fajniejszego i bardziej otwartego świata. Gracze biorą udział w misjach tworzenia i dzielenia się artefaktami wspomnianego milszego uniwersum. Co ciekawe, gra wykorzystuje sieci społecznościowe istniejące w realnym świecie. Zadania mogą zatem polegać na znalezieniu kogoś, kto wykazał się w danym dniu odwagą i podzieleniu się jego zdjęciem na Instagramie. Bardziej złożone misje wymagają współpracy wielu członków społeczności, jak choćby stworzenie plakatu przedstawiające godne uwagi cechy i umieszczeniu go w prawdziwej społeczności oraz pochwalenie się tym faktem na portalu społecznościowym.

Co dalej?

Rzecz jasna mechanizmy growe i same gry wideo muszą być wykorzystywane w szkolnictwie czy szeroko pojętej edukacji. Nie ma od tego odwrotu. Tym bardziej, iż coraz więcej poważnych naukowych badań potwierdza pozytywne aspekty gier wideo: precyzja, pamięć, poprawa widzenia, lepsze skupienie, a nawet problemy etyczne… trudno wyobrazić sobie lepsze narzędzie do nauczania. Oczywiście jeśli tylko rozsądnie się z niego korzysta…


[1] http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/education/18790…

[2] Environmental Detectives – The Development of an Augmented Reality Platform for Environmental Simulations Eric Klopfer i Kurt Squire

[3] http://osterskov.dk/

[4] http://connectedlearning.tv/case-studies/boss-leve…

[5] Quest to Learn Katie Salen, Robert Torres, Loretta Wolozin, Rebecca Rufo-Tepper i Arana Shapiro

[6] http://www.joystiq.com/2009/09/17/nycs-public-gami…

[7] Quest to Learn Katie Salen, Robert Torres, Loretta Wolozin, Rebecca Rufo-Tepper i Arana Shapiro

[8] http://www.chicagoquest.org/

[9] http://www.playmaker.org/

[10] http://www.instituteofplay.org/

Tomasz Kreczmar
Tomasz Kreczmar
Tomek Kreczmar: Organizator, dziennikarz, publicysta, manager, tłumacz, miłośnik gier, technologii i ruchomych obrazów.