Fabule w grach na dwa sposoby – pierwszy i drugi

Mojej historii z Neo+ oraz o shutem-upach
24 lipca 2017
Polskie gry
24 lipca 2017

Fabule w grach na dwa sposoby – pierwszy i drugi

– Pierwszy –

Fabuła, głupcze!

Jestem fanem fabuł. Może dlatego, że wychowywałem się w latach jednego, czarno-białego kanału telewizyjnego. W czasach, gdy główną rozrywką były książki, a ich też w nadmiarze nie było. Gdy obejrzenie dobrego filmu było świętem narodowym. Wówczas dobrą fabułę, dobrą opowieść, ceniło się ponad wszystko. Przynajmniej w moim otoczeniu.

Z drugiej strony, gdy stykałem się po raz pierwszy z grami wideo, nie miały one w ogóle fabuły. Pierwsze urządzenie, które zamieszkało u nas w domu, było słynnym Pongiem w dziesięciu bodajże wersjach. Na PC bawiłem się w Diggery, Asteroidy czy Centipedy. Gry, w których fabuły raczej nie było.

Niemniej w grach cenię ostatnio głównie właśnie fabułę. Nie pamiętam niemalże kwestii gampelaya z Metal Gear Solid. Tak samo nie wiem, co się robiło w niezapomnianym dla mnie tytule System Shock – ale fabułę gdzieś tam wciąż w tyle głowy mam. Albo Wing Commander z niesamowitym tłem, jakim była wojna z Kilrathi. Czy The 7th Guest? Loom? King’s Quest?

Patrząc z perspektywy czasu zastanawiam się, kiedy nastąpił moment, w którym wydawcy i deweloperzy zaczęli dążyć do pożerania własnego ogona, jakim jest „Dyktatura Pana Sequela” – cytując za Tadeuszem Zielińskim i jego hyperowym blogiem: „Myślę nad tym, że to smutne, że jak już się wymyśli coś fajnego i świeżego, to natychmiast trzeba to zbanalizować dorabiając ciąg dalszy”.

Tadeuszowi wtóruje Adrian Chmielarz z People Can Fly w moim hyperowym programie Talking Heads: „Jest koszmarnie trudno stworzyć nowe IP, które w ogóle jest ciekawe, interesujące. Następnym krokiem jest wypromowanie tego IP – to jest gehenna, oczywiście”.

Po co zatem się męczyć, jeśli wystarczy wydać kolejne Call of Duty? Po co jakaś złożona fabuła w tymże, jeśli i tak przyniesie miliony dolców zysku, nawet gdy zabraknie ciągu logicznego łączącego mordowanie kolejnych wrogów? Kto w naszych czasach zaryzykuje po raz kolejny wizjonerską kreację w stylu Mirror’s Edge? Czy moim zdaniem fabularnie niesamowite Enslaved musi przegrywać z Assassin’s Creed: Brotherhood, którego sandboxowa konstrukcja sprawia, że ciągłość opowieści istotnie się rwie? (Nie żebym uważał ACB za złą grę, ale fabularnie to ona nie ma dla mnie ciągłości).

 

 – Drugi –

Bezfabuła, głupcze!

Wywnioskowałem sobie ostatnio (czyli w poprzednim felietonie), że kiedyś to było fajniej, bo fabuły były bardziej złożone i wyżej cenione przez graczy niż inne elementy produkcji. Trend od-scenariuszowywania moim zdaniem nabiera coraz więcej rumieńców, ale nie zawsze podąża w ślepy, nieciekawy czy po prostu wtórny – w moim przekonaniu – zaułek. Gry przestają być tylko grami, a stają się innym, odrębnym medium służącym… no właściwie to jeszcze nie wiem do czego.

 

Zacznę może zatem od przypomnienia. W 1996 roku na rynku pojawiła się gra „Quake”, której zapewne przedstawiać Wam nie muszę. Posiadała ona pewną niezwykła cechę, której zastosowania autorzy pewnie się nie spodziewali. Chodzi rzecz jasna o funkcję zapisywania – bynajmniej nie stanu rozgrywki, ale wydarzeń. Ukryty potencjał tej opcji odkryła grupa graczy zwąca się The Rangers. Nagrali oni filmik pod tytułem „Diary of a Camper”. Była to 100-sekundowa opowieść o rozwalaniu camperów. Zainteresowanie filmikiem było na tyle duże, że zanim twórcy wykreowali następne dzieło – „Ranger Gone Bad” – Internet zaszalał. Tak podobno zrodziła się scena manichimowa.

Powyższe FPSowe szaleństwo miało wpływ na Willa Wrighta, który akurat myślał sobie o grze „The Sims”. I miał w planach nastawienie na kreatywność graczy. Pragnął, by w jego domku dla wirtualnych lalek gracze mogli zrobić wszystko. Znacznie więcej niż w „Quake’u”. Bardzo mu się jednakże spodobało to, iż w tym ostatnim przypadku „Ludzie wykorzystali grę do opowiedzenia historii”. Tak rodził się spodziewany, ale mimo to zaskakujący w swej skali szał na user-generated content (jak to się brzydko z angielska zwie).

W zasadzie jednocześnie popularność zyskiwało tworzenie modów – tu ponoć wszelkie szaleństwo zaczęło się również od „Quake’a”, a konkretnie od dzieła trójki fanów, zatytułowanego „Team Fortress”. Kolejnym dużym krokiem w modowaniu była mapa „Autumn Tower Defense”, która na bazie „Warcrafta III” wykreowała nowy podgatunek. Pojawiły się mody, które stały się niezależnymi grami – jak choćby „Counter Strike” Jessa Cliffe’a do „Half-life’a”.

User-generated content święcił swe triumfy w przypadku „Sims2”, w zasadzie na nim oparła się cała idea „The Movies” – niedocenianego dzieła Petera Molyneaux.

Ostatnio zaś pojawiła się kolejna wielka nowinka – gry, które pozwalają tworzyć nowe gry. Chodzi mi rzecz jasna o dzieło Media Molecule. Pierwsze „LittleBigPlanet” było nie tyle grą, co potężnym narzędziem do tworzenia. Do tworzenia wszystkiego. Nawet w pełni działającego kalkulatora. I do odtwarzania wszystkiego – choćby starej „Contry”.

Po sukcesie różnych wersji „Simsów” Wright pragnął zmienić graczy w artystów za sprawą gry „Spore”, która pomimo niezłej oceny recenzentów (84 na Metacritic) i olbrzymich możliwości, finansowo okazała się klapą.

Po co to wszystko piszę? Albowiem pojawiła się coraz większa moda na to, by ciężar tworzenia zrzucać na graczy. Mam wrażenie (o którym pisałem miesiąc temu), że producenci gier stają się coraz bardziej leniwi na gruncie fabularnym. Poprzez zrzucanie odpowiedzialności na gracza nieco umywają ręce.

Nie twierdzę przez to, że „LittleBigPlanet” jest przez to produktem słabym. Zarówno »jedynka«, jak i »dwójka« to produkty potężne, nowatorskie, ale brakuje w nich tej fabularnej odpowiedzialności.

Dlaczego on się czepia tych fabuł? – pewnie ci z Was, którzy doczytali dotąd, zachodzą w głowę. Jak pisałem przed miesiącem: uważam, że gry aż się proszą, wciągać nas w świat przedstawiony i poprzez interakcję prezentować bardziej wciągające historie.

Zastanawia mnie bowiem co pozostaje po grach sprzed kilku, kilkunastu lat? Zachwyty nad grafiką umierają wraz z nowymi generacjami. Dawne „Achy” i „Ochy” coraz częściej nie dorastają do pięt teraźniejszej przeciętnej. Nowatorskie rozwiązania gameplayowe – poprzez kolejne i kolejne wykorzystywanie, zgrywanie wręcz aż do śmierci – tracą na znaczeniu. Technologiczne nowinki odchodzą w niepamięć wraz z kolejnymi nowinkami.

Trudno tak młodą rozrywkę jak gry porównywać do książek czy filmów. Te pierwsze to całe wieki historii ludzkości, te drugie – raptem ponad 100. I w tym pierwszym wypadku łatwo ocenić, co oraz w jakiej postaci przetrwało. Format? Wygląd? Projekt Gutenberg udowodnił po raz kolejny, że liczy się treść, teraz mająca postać danych do ściągnięcia na niemal dowolne urządzenie.

A w drugim? Czarnobiałe i nieme filmy mało kto jest w stanie oglądać. Perełki w rodzaju „Metropolis” czy „Światła wielkiego miast” są chyba wyjątkami potwierdzającymi regułę. Efekty specjalne z lat 50., a nawet z końca XX wieku budzą nie tyle śmiech, co politowanie (z chlubnymi wyjątkami w rodzaju „Blade Runnera”).

Według mnie w tych wszystkich wypadkach »dzieło« broni się ze względu na swoją treść. Czy jest to „Grim Fandango”, „Deus Ex”, „Władca Pierścieni” (bardziej książka niż filmy) czy „E.T.” (film, w żadnym razie gra). Chodzi o opowieść.

Choć z drugiej strony – jak zwykle musi być jakaś druga strona medalu – może się istotnie mylę. Może akurat gry nie zostaną zapamiętane ze względu na kwestie fabularne tylko właśnie interaktywne? Może tak jak teraz ja emocjonuję się raz po raz opowieścią wymalowaną przez Tolkiena w różnych jej formach (powieść, słuchowisko, filmy), tak za ileś-tam-lat będzie się wspominało growe przełomy technologiczne czy inwencje?

Niemniej marzy mi się, by kiedyś powstał taki growy „Władca Pierścieni” – wielowątkowa opowieść z rozmachem, dylematami i nietuzinkowymi postaciami. Opowieść, którą dałoby się interaktywnie rozegrać, na końcu wrzucając osobiście Jedyny Pierścień lub wcześniej oddając go Boromirowi – czy na jeszcze inny sposób modyfikując wizję autora.

Tomasz Kreczmar
Tomasz Kreczmar
Tomek Kreczmar: Organizator, dziennikarz, publicysta, manager, tłumacz, miłośnik gier, technologii i ruchomych obrazów.