Aktualnie

Edukacyjne planszówki
12 lipca 2016

Aktualnie

Magazyn Allegro

Aktualnie publikuję m.in. w PSX Extreme, nowej
Magii i Miecz oraz Rebel Timesie.

Publikuję również teksty poświęcone grom (i nie tylko grom) w portalu _magazyn.allegro

Fenomen wściekłych ptaków

Wylewają się z lewej i prawej. Z ekranów mobilnych i kinowych. Łączą się z transformerami i mocą jedi. Żyją w postaci pluszowej, planszówkowej, gadżetowej, animowanej i cyfrowej oczywiście. Wściekłe ptaki. Angry Birds. Są wszędzie. Niczym w słynnym obrazie Hitchcocka… Na szczęście nie tak straszne.

Mistrz grozy, czyli Stephen King

Prześladowany przez duchy Jack Torrance. Obdarzony mocą uzdrawiania John Coffey. Chora psychicznie Annie Wilkes. Niesłusznie skazany Andy Dufresne. To galeria niezwykłych, różnorodnych postaci, które zrodziły się w literaturze króla horroru, by potem zyskać filmowe twarze, jakich nie sposób wyrzucić z pamięci.

Elektroniczne gry: takie stare, że aż modne

Współczesne gry wideo są graficznie wyrafinowane, marketingowo rozdmuchane, a ich fabuła rozbudowana. Często wczucie się w rozgrywkę wymaga poświęcenia czasu na opanowanie sterowania i zrozumienie świata gry. Niektórych graczy denerwuje niski poziom trudności współczesnych tytułów. Innych irytuje niedopracowanie produktów czy marketingowe sztuczki. Jeszcze inni po prostu uwielbiają 8-bitową nostalgię.

Thorgal, czyli polski wiking

Odważny, mężny i rodzinny. Pół Polak, pół Belg. A przy tym Dziecko z Gwiazd. Jego przygody śledzą setki tysięcy czytelników w całej Europie od blisko 40 lat. Powstał w wyobraźni Jeana Van Hamme’a, ale wygląd zyskał dzięki Grzegorzowi Rosińskiemu.

Wiele tronów dla wielu graczy

Fani słynnego serialu zacierają ręce na myśl o każdym nowym odcinku. Wielu z nich przeczytało już wszystkie książki stanowiące pierwowzór ekranizacji. Inni sięgnęli po gry – planszowe, fabularne czy karciane. „Gra o tron” to fenomen. Ale również potwierdzenie pewnych trendów starych jak świat…

Którędy na Grunwald?

Grunwald 1410. Odsiecz Wiedeńska 1683. Bitwa pod Somosierrą 1808. Bitwa o Monte Cassino 1944. I mnóstwo innych – tych wygranych i przegranych. Polacy walczyli o wolność „naszą i waszą” w licznych mniej i bardziej słynnych bitwach. Dziś powracają do nich fani gier strategicznych różnego typu.

Superbohaterowie wcale nie są zmęczeni

Nie tak dawno Batman starł się z Supermanem. Wojna bohaterów rozegrała się pomiędzy drużyną Kapitana Ameryki a siłami Iron Mana. X-meni po raz kolejny przeżywają filmowe przygody. Superbohaterowie już dawno przestali być kojarzeni tylko z kartami komiksów. Ich popularność dosłownie rozlała się na wszelkie media. Również na gry.

Wiedźmin 3 powraca

Prawie dwieście nagród i wyróżnień. Kilka milionów sprzedanych egzemplarzy. Ogromne zyski. No i nasz nowy eksportowy „bohater narodowy”. Po sukcesie „Wiedźmina 3” twórcy serii mogliby spokojnie spocząć na laurach. A jest wręcz przeciwnie: właśnie kończą pracę nad drugim dużym dodatkiem.

Gadżety z gier i ich kolekcjonerzy

Zwykle zaczyna się od jednego tytułu. Ulubionej postaci. Nietypowego gadżetu. Po jakimś czasie półki uginają się pod pudełkami, figurki zajmują większość biurka, a pokój ozdabiają plakaty. Kolekcjonerzy. Regularni fani gier to przy nich amatorzy…

Magia kart

Kiedy słyszycie hasło „gra karciana”, to co pierwsze przychodzi wam na myśl? Poker? Brydż? A może stara, dobra i nieskomplikowana wojna? Otóż, można inaczej…

PRL w planszówkach

Polska Ludowa to już przeszłość – dla jednych wciąż żywa, dla innych odległa, a dla jeszcze innych wręcz nieistniejąca. Jednak PRL-owska stylistyka powraca, otwierane są knajpy z klimatem tamtych lat, powracają marki. Na nostalgii można bowiem zarobić. Pokazują to również planszówki odtwarzające „urok” tamtego okresu.

One żyją, czyli niezwykłe zabawki Toys2Life

Nie ożywają dzięki bateriom. Nie budzą się w nocy. Nie mają ruchomych części. A mimo to żyją. Toys2Life to zabawki, które w połączeniu z grą wideo naprawdę zyskują życie!

Planszówki 2016. W co warto zagrać?

Kostki, karty, plansza – często nietypowa. Połączone w spójną całość pozwalają mile spędzić czas w towarzystwie przyjaciół. Planszówki podbiły imprezy i spotkania. Dziś takie zabawy przy stole nie są zarezerwowane tylko dla dzieci. Wszystko za sprawą coraz ciekawszych i coraz bardziej różnorodnych tytułów.

Jestem agentem 007 – najlepsze gry wideo z Jamesem Bondem

Najsłynniejszy agent Jej Królewskiej Mości to bohater licznych książek, jeszcze liczniejszych filmów oraz pokaźnej liczby gier wszelkiej maści – od planszowych po wideo. Tych ostatnich ukazało się około 30, a pierwsza pojawiła się już w 1983 roku.

Star Wars – bez prądu!

Nie wszyscy lubią gry wideo. Na świecie jest mnóstwo miłośników Gwiezdnych Wojen, którzy za elektroniczną rozrywką po prostu nie przepadają. Ale lubią spędzić czas z przyjaciółmi czy rodziną w bardzo odległej galaktyce. Od tego są liczne „gry bez prądu”, po które warto sięgnąć.

Zagraj ze mną, dziecię moje

Jeśli, drogi rodzicu, kupiłeś swojemu dziecku pod choinkę nową grę, to sprawiłeś prezent także sobie. Nie wiesz dlaczego? Otóż wspólne granie to jedna z najlepszych rzeczy, jaką możesz zrobić, jeśli chcesz zbudować dobrą relację ze swoją pociechą. Zobacz, jak to się robi na podstawie Warhammera.

Rodzicu, nie bój się Minecrafta!

Minecraft to w tej chwili jedna z najpopularniejszych gier komputerowych na świecie. Zagrywają się w nią dzieciaki, ale sięgają po nią i dorośli. Niektórzy rodzice obawiają się, że ich pociechy spędzają na graniu zbyt wiele czasu. Ich obawy nie zawsze są jednak uzasadnione.

Nie tylko tablet – najciekawsze elektroniczne zabawki dla dzieci

Czy chcemy tego, czy nie – nasze dzieci żyją w świecie cyfrowych zabawek. Tablet to jeden z pierwszych gadżetów, z jakim na dobre oswajają się nasze pociechy. Nie należy jednak zapominać, że są i inne fajne, a nadto edukacyjne zabawki dla dzieciaków.

Potęga Lego

Magiczne klocki – genialne w swej prostocie – były nieodłącznym elementem dzisiejszych 40- czy 30-latków, a mają też ogromny wpływ na ich dzieci. Jak to możliwe, że duńska firma meblarsko-zabawkarska od przeszło 60 lat rozpala wyobraźnię tych młodszych, tych starszych i… najstarszych?

PSX Extreme

Performerzy -> PSX 226

Coraz bardziej filmowe gry. Letspleje. Machinima. Idące w miliony odsłony na YouTubie. Gracze przestali grać tylko dla siebie. Stali się performerami. Zarabiają na pokazywaniu grania. Dla wielu wydawców to łakomy kąsek…

Zanim esport stał się esportem -> PSX 224

Dziś przyciąga uwagę milionów widzów w internecie. Doczekał się gwiazd zarabiających tysiące dolarów. Zapełnia stadiony czy kina. Zanim jednak esport stał się esportem, był rywalizacją ludzi z maszynami, którą interesowała się garstka fanatyków, a którą media uznawały co najwyżej za nieszkodliwą ciekawostkę.

Nie chcę grać w film -> PSX 222

Często zachwycamy się tym, jak filmową grafikę oferuje taka czy inna produkcja, nie zaś jak bardzo jest to rzecz „grywalna”. Przy okazji premiery Star Wars Battlefront w kilku miejscach natrafiłem na zachwyty, że grający „czuli się jak w filmie”. Ja zaś naprawdę nie chcę grać w film! I w książkę też grać nie chcę. Nie chcę też czytać filmu ani oglądać książki. Tak, wiem – są komiksy i gry paragrafowe oraz wiele podobnych rzeczy. Niemniej gdy gram w grę wideo, chcę grać. Chcę zanurzyć się w świecie i przeżywać przygody.

Cykl Unplugged -> PSX 209-220

Tu przybliżam historię szeroko rozumianych gier w dziejach ludzkości. Opowiadam o tym, skąd wzięły się papierowe gry RPG, systemy bitewne, karcianki oraz jak przeplatają się one z dzisiejszymi cyfrowymi grami wideo.

Polska szkoła gier? -> PSX 218

Nie bójmy się tego: w obszarze gier wideo mamy dużo różnorodnych sukcesów. Są sukcesy komercyjne, a są i artystyczne. Polskie gry lądują w topkach sprzedaży nie tylko w naszym kraju, ale na całym świecie. Polscy growi projektanci są rozpoznawalni poza dorzeczami Wisły. Czy mamy zatem jakiś narodowe zaklęcie wyczarowujące sukcesy? Pytanie jest o tyle istotne, że geopolityczne położenie naszego kraju nie ułatwiało nam pierwszych kroków w komputeryzacji. Kiedy Amerykanie grali w drugą Ultimę, nad naszym krajem wisiały mroczne chmury Stanu Wojennego, a gdy w Japonii pojawił się pierwszy Game Boy, my dopiero rozwalaliśmy Żelazną Kurtynę.

Uroboros różnorodności gier -> PSX 217

Symbol nieskończoności i wiecznego powrotu. Wąż gryzący własny ogon oznacza koniec i początek zarazem. W procesie wiecznego powtarzania zwieńczenie odpowiada źródłu. Często się jednak mówi, że gry wideo pożerają własny ogon. Dlaczego ostatnio widać to wyraźniej?

Filmowy flirt gier -> PSX 216

W zamierzchłej przeszłości, jeszcze w latach 60. XX wieku filmowcom marzyły się interaktywne produkcje. To były czasy Spacewar! czy Periscope – czyli automatów elektro-mechanicznych i pierwszych ekranów. W 1967 roku na ekrany kin weszła czechosłowacka produkcja, Kinoautomat. Interaktywność obrazu była dość ograniczona, na poziomie mało rozwidlającej się sfilmowanej gry paragrafowej. Żywy operator rozgrywki pytał publiczność, jaką drogą fabuła ma podążyć. Automat z Pongiem pojawił się na rynku 5 lat później! W 1972 roku pojawiła się też pierwsza „opowieść” w świecie gier wideo, czyli słynne Adventure. Bliżej jej jednak było do książki niż do filmu…

Gwałcić, palić, rabować, czyli co mówią o nas gry… -> PSX 214

Poważna konferencja o poważnych sprawach. Pojawia się temat Big Data i rodzi się dyskusja, jak wielkie dane wykorzystać w marketingu. Na zakończenie prelegent stwierdza, że najwięcej informacji da się wyciągnąć z gier sieciowych. Innymi słowy: zachowania naszych awatarów mówią o nas więcej niż zachowania nas samych w internecie. Przeróżne MMO są po prostu świetnym terenem badawczym. Dla marketerów, socjologów i psychologów.

Gry na ratunek życiu -> PSX 213

„Krew to życie” – powiadał książę Dracula. Jak wiemy, ratuje ona życie ofiarom wypadków i pomaga w walce z chorobami. Nic dziwnego, że polski dystrybutor gry Bloodborne postanowił odwołać się do tego faktu i namówił graczy do oddania krwi – w imię ratowania życia. Niemniej to nie jedyny przykład gry idącej życiu na pomoc. Ale zaprawdę – krwisty!

Gry w marketingu; marketing w grach -> PSX 213

Wszyscy doskonale zdajemy sobie sprawę, że już w czasach handlu wymiennego liczyło się odpowiednie zaprezentowanie posiadanego produktu. A odkąd ludzie zaczęli produkować towary na sprzedaż, to pojawiły się też osoby, które je promowały. Marketing towarzyszy naszej cywilizacji od chwili, kiedy zauważyliśmy, że jesteśmy w stanie wiele zrobić, by zaspokoić swe potrzeby oraz pragnienia.

Czego uczą gry? -> PSX 212

Nie znajdziecie tu informacji o tym, że gry wideo rozwijają precyzję, uczą szybkości reakcji i polepszają koordynację oko-ręka. Nie będę się również rozpisywał o byciu kreatywnym, o współpracy i tworzeniu zespołów. O tym wszystkim każdy gracz wie. Mamy nawet potwierdzające te fakty badania. Niemniej gry wideo, analogicznie do swych niecyfrowych przodków, przekazują nam wiedzę i umiejętności – być może dla niektórych zaskakujące.

Polityka i gry -> PSX 211

Gry wideo nie powstają w próżni. Czasem odwołują się do historii, innym razem próbują przewidzieć przyszłość, a także sięgają po tematy poważne, komentując rzeczywistość czy stając się polityczną satyrą. Albo też rodzajem niebezpiecznej propagandy…

Rzeczywistość rozszerzona -> PSX 210

Augmented reality (w skrócie AR) to łączenia świata realnego z generowanym komputerowo. Zazwyczaj tego rodzaju mechanizmy wykorzystują obraz z kamery, na który nakładana jest generowana w czasie rzeczywistym grafika. Pionier rzeczywistości rozszerzonej i jeden z jej ewangelistów, Ronald Azuma, wskazał na trzy cechy definiujące AR: łączy świat realny oraz rzeczywistość wirtualną; jest interaktywna w czasie rzeczywistym; umożliwia swobodę ruchów w trzech wymiarach. 

Gry rzeczywistości alternatywnej -> PSX 209

Specjalnie przygotowane gadżety, rozsyłane torty z dzwoniącymi telefonami w środku, współrzędne GPS wskazujące położenie schowków otwieranych kombinacją pojawiającą się w sieci w konkretnej godzinie. 10 milionów uczestników gry, setki godzin spędzonych na forach, 150 tysięcy postów przeglądanych 7 milionów razy. 1300 filmów i ponad 5000 zdjęć. Why so serious?

3*M, czyli mody, manichima i Minecraft -> PSX 208

Kreatywność graczy nie zna granic. Nie tylko Little Big Planet czy Minecraft pozwalają tworzyć i dzielić się swoimi osiągnięciami. Drobne modyfikowanie zasad, wprowadzanie domowych reguł czy dostosowywanie rozgrywki do aktualnych potrzeb nie jest w świecie gier niczym niezwykłym. Ale w krainie gier wideo weszło na wyższy poziom…

Wojsko i gry na poważnie -> PSX 207

W I wieku naszej ery rzymscy legioniści wykorzystywali gliniane tabliczki i miniaturki do przedstawiania pola bitwy. W szachy i podobne planszówki grali słynni wodzowie, ćwicząc umiejętności przewidywania i strategicznego myślenia. W XIX pojawiło się Kriegsspiels, za sprawą którego pruscy oficerowie nabywali dowódczych sznytów. Gry strategiczne pojawiły się bowiem wraz z narodzinami społeczności na tyle złożonych, iż zrodziła się konieczność rozwijania umiejętności taktycznych i bojowych . Dziś służą do tego programy komputerowe, często wykorzystujące mechanikę znaną z gier wideo , takie jak amerykański wojskowy symulator Janus . Na przestrzeni wieków gry i wojskowość przeplatały się raz po raz, tworząc dynamiczną, wspierającą się parę. Warto prześledzić tę historię…

Magia i Miecz

Ludzie Y: Zarys uniwersum i kampanii -> nMiM05

W nie tak odległej przeszłości. W naszej biednej Polsce. W czasach, gdy nie było internetu ani komórek. Gdy pomiędzy Odrą a Wisłą nie działo się najlepiej. Wówczas pojawili się ONI. Ludzie Y. Mutanci. Obdarzeni mocami, o jakich zwykli ludzie mogą co najwyżej marzyć…

Szanuj mistrza swego – Możesz mieć gorszego -> nMiM05

Narracyjne gry fabularne są niezwykłe z wielu powodów. Dla nas dość oczywistych. Ale czasem oczywistości nie bywają aż tak oczywiste, jakby się nam wydawało. A w RPGach na pierwszy plan wychodzi specyficzna „asymetryczność” rozgrywki. Tzn. jest jeden Mistrz – i wielu graczy…

Grajmy modernistycznie -> nMiM05

Obyś grał w ciekawych czasach – taka parafraza słynnego powiedzenia nasuwa się, gdy myślę o sesjach rozgrywanych w naszej rzeczywistości. Bo przecież gramy po to, by na chwilę oderwać się od otaczających nas realiów, przeżyć coś niezwykłego, niesamowitego, odmiennego. Nastukać orków czy innych szturmowców, splądrować smocze leże czy gwiezdną stację… być kimś innym w zupełnie innym świecie…

Niespójne fantasy – tylko to ma sens! -> nMiM04

Każdy z nas – mniej i bardziej wyrobionych znawców gier fabularnych, planszowych czy wideo, a także miłośników literatury oraz filmu – najczęściej nie ma wątpliwości ze wskazaniem, czy dany utwór należy do gatunku fantasy, czy też nie. A mimo to ciężko podać definicję »klasycznego fantasy« i ustalić jego cechy charakterystyczne. Bo fantasy to zarówno Tolkien, Gaiman czy Rowling, jak i Star Wars, Diuna (dla wielu) oraz rzecz jasna Kryształy Czasu i Conan Howard et consortes. Ale z drugiej strony dla całej rzeczy „Gra o Tron” czy „Mistrz i Małgorzata” już do fantasy się nie zaliczają… Podobnie rzecz się ma z Biblią, Kubusiem Puchatkiem czy „Szatańskimi Wersetami”, w których mamy wszak do czynienia z elementami typowymi dla rzeczonego gatunku.

Mały twórczy świat -> nMiM04

Kiedyś – prawie wszyscy. Dziś – nieco mniejsza liczba, ale jednak wciąż znacząca część. Tak czy inaczej – grali na potęgę. Kto? Oczywiście projektanci gier. Jakich? Tych aktualnie najpopularniejszych, czyli wideo. Ba, wielu pionierów gier wideo jako dzieciaki czy nastolatki lubili gry jako takie, a D&D oraz złożone planszówki w szczególności. Większość z nich zaczęło od fascynacji grami, a skończyło na ich tworzeniu.

Bardziej science czy bardziej fiction? -> nMiM03

Fantastyka naukowa to pojęcie bardzo pojemne. Przyjęło się uznawać, iż najczęściej opisuje ona wydarzenia umiejscowione w przyszłości, a opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki czy technologii. Słynny pisarz, Arthur C. Clarke w odpowiedzi na pytanie „Czym właściwie jest fantastyka naukowa?” powiedział: próby zdefiniowania fikcji naukowej będą kontynuowane tak długo, jak długo ludzie będą pisać prace doktorskie. Przyjęło się też mówić, że za science fiction uznajemy to, co nazwiemy utworem przynależnym do tego gatunku. W efekcie fantastyka naukowa to gatunek znacznie obszerniejszy niż fantasy, ale również trudniejszy – w większości wypadków, rzecz jasna. O ile bowiem w fantasy niemal wszystko da się wytłumaczyć istnieniem magii, o tyle w fantastyce naukowej już tak łatwo nie jest (choć oczywiście bardzo zaawansowanej technologii nie da się odróżnić od magii, ale o tym przy innej okazji)… Wspomniany Clarke podawał także następującą definicję: fantastyka naukowa jest tym, co nie może się wydarzyć – na szczęście; fantasy jest tym, co nie może się realnie wydarzyć – niestety.

Wyglądamy jeszcze lepiej i gramy dalej! -> nMiM03

Trudno pogodzić się z upływającym czasem – choć im człowiek starszy, tym łatwiej. Dlatego też niekoniecznie trzeba do przeszłości wracać. Pogódźmy się z tym, że słodkie czasy nocnych sesji nie powrócą i że trudno wykrzesać ze zmęczonych członków dawny ogień. To rzecz jasna nie powód, aby się poddawać. Wręcz przeciwnie. Warto tylko mieć na uwadze to, że dziś fascynują nas inne rzeczy niż wczoraj. Dlatego też warto przyjrzeć się jakie mamy upodobania i co możemy z nich „wykrzesać”.

Dobrze wyglądamy i gramy po 40. –> nMiM01

Gdzieś w głębi duszy wielu z nas – tych „wiekowych” już graczy – wciąż ma ochotę na przygody. Czy da się grać mając dziatwę, pracę i inne hobby? Oczywiście, ale musimy się pogodzić z pewnymi ograniczeniami. Zapewne znajdziecie w tym tekście wiele truizmów, ale może kilka spostrzeżeń okaże się cennych dla graczy w podobnej sytuacji co ja:)

Rebel Times

Od gier teatralnych do LARPów -> RT 107

Jedną z pierwszych „gier teatralnych” była zapewne commedia dell’arte, która wywodzi się z antycznych tradycji rzymskiej pantomimy czy średniowiecznych błazeńskich popisów. Ruch powstał w XVI wieku we Włoszech i opierał się na komicznej improwizacji. Z czasem pojawiła się pewna utrwalona grupa typów postaci o charakterystycznym wyglądzie i zachowaniu, zwanych maskami i w maskach często występujących. Aktorzy korzystali ze szkicowego scenariusza, swobodnie improwizowali, wymyślali teksty stosowne do sytuacji, tworzyli zabawne gagi oraz popisywali się sztuczkami zręcznościowymi. Do publicznie wystawianego przedstawienia czasem mogli dołączać widzowie.

Prehistoria kości -> RT 106

Rzecz jasna jednym z najstarszych „narzędzi” do grania są kości – mają najpewniej grubo ponad 5000 lat. Używali ich Egipcjanie, Grecy i Rzymianie. Sofokles za twórcę kości uznaje Palamedesa – Greka, który wynalazł je podczas oblężenia Troi.

Te niezwykłe paragrafówki -> RT 105

Jak się rodziły paragrafówki – wszyscy wiemy. Na początku przeróżne eksperymenty pisarzy, dziś słynnych, jak choćby Jorge Luis Borges. Jego Examen de la obra de Herbert Quain z 1941 roku opowiadało o fikcyjnym pisarzu, Herbercie Quainie, autorze Abril marzo. Nowela była trzyczęściowa i posiadała opcje wyboru sprawiające, że całość dawało się przeczytać na dziewięć sposobów. Późniejsze dzieło Borgesa – El jardin de los senderos que se biufurcan (wydane w Polsce pt. Ogród o rozwidlających się ścieżkach) opisuje chińskiego pisarza, który w odosobnieniu pisze powieść i tworzy labirynty, co w efekcie prowadzi do powstania niezwykłej mieszanki obu – czyli labiryntowej narracji, która ma sens tylko jeżeli się ją czyta w odpowiedniej kolejności. Fikcyjna powieść wymagała wydedukowania odpowiedniej kolejności czytania kolejnych partii.

Kriegsspiels w USA -> RT 104

W 1880 roku pojawiła się zaś pozycja Charlesa A. L. Tottena o bardzo długim tytule Strategos (…). Sięgnął po nią choćby Dave Wesely – ten sam, który w 1969 roku poprowadził przełomowe The Braunstein Game będące jedną z pierwszych sesji RPG (jak byśmy dziś powiedzieli) – członek grupy Midwest Military Simulation Association i student fizyki. Wpierw opracował on modyfikację oryginalnych zasad, dostosowując je do czasów napoleońskich: tak powstało Strategos N (1970). Ponadto wprowadził do gry wszechpotężnego arbitra, opierając się właśnie na sugestii Tottena.

Gry hybrydowe -> RT 103

Bobrując w przeszłości i poszukując informacji ludologicznych, raz po raz natrafiam na pojęcie „gier hybrydowych”. Ma ono różne konotacje, ale zwykle sprowadza się do tego, że opisuje produkt, który łą- czy w sobie przynajmniej dwa różne growe gatunki lub spaja gry z czymś nowym, nietypowym – jak na dane czasy. W zasadzie każda nowa gra jest swego rodzaju mutacją poprzedniczek. Wystarczy spojrzeć w daleką przeszłość, aby prześledzić, jak do planszówek dochodziły kolejne elementy albo jak zmieniały się karty. Jak wykorzystywały coraz to nowsze technologie…

Szacowna gra w gęś -> RT 102

AJourney Through Europe to pierwsza planszówka, której twórcę znamy z imienia i nazwiska. John Jefferys pierwszy egzemplarz swego dzieła sprzedał 14 września 1759 roku. Za sprawą tej gry autor starał się rozszerzyć asortyment produktów, które sprzedawał. A były to mapy…

Gry matematyczne -> RT 101

Matematyka zajmuje się grami na różne sposoby. Analizuje choćby kombinacje w szachach lub też tworzy skomplikowaną teorię stojącą za samotnikiem czy fan-tan. Za sprawą domina można też zaprezentować choćby poprawność słynnego twierdzenia Pitagorasa

Gry propagandowe -> RT 100

Zwykle zachwycamy się tym, jakie gry są fajne, jakie grywalne, jakie rozrywkowe, tudzież jak fajnie przy nich spędza się czas w towarzystwie. Niemniej gry mogą również być narzędziem – zarówno w pozytywnym tego słowa znaczeniu (czyli np. podczas szkoleń), jak i negatywnym, wypaczającym wizję świata. I nie mam tu nawet na myśli nawet »potężnych« produkcji, takich jak gry wideo w rodzaju „America’s Army” czy syryjski FPS o pierwszej intifadzie pod tytułem „Under Ash”.

Coś z nieco innej beczki… -> RT 99

Zastanawialiście się czasem, jak wielki wpływ gry mają na kulturę? Mam tu na myśli wszelkiego typu gry – od planszowych, przez RPG-i, na wideo zaś kończąc. Jako medium są aktualnie obecne w różnych dziedzinach życia: zawodowego, rozrywkowego lub kulturowego. Stały się elementem pojawiającym się w literaturze, kinie i sztuce. Gry wideo „odwołują się do świata, który je stworzył, oraz kultury, która umożliwiła im gwałtowny rozwój” (cytując za Aleksandrą Jankowską i Homo communicativus 5). Grami zajmowali się pisarze Tom Clancy (cała seria sygnowana jego nazwiskiem), Clive Barker, Michael Crichton, Douglas Adams oraz ludzie filmu jak George Lucas i Steven Spielberg. Generał Norman Schwarzkopf w trakcie jednej z konferencji podczas Wojny w Zatoce w 1991 roku powiedział: „Wojna to nie gra na Nintenedo”.

Zanim Monopol skradł sławę, na topie była moralność… -> RT 98

Przodek Monopolu – The Landlord’s Game z 1904 roku – miał za zadanie pokazywać podstawowe mechanizmy ekonomiczne oraz taki prosty fakt, że bogaci stają się jeszcze bogatsi, a biedni biednieją. Niemniej zanim powstała tak złożona ekonomiczna produkcja, musiały minąć całe planszowe pokolenia…

Sztuczna inteligencja na tafli -> RT 97

Skandynawowie mieli wiele gier planszowych, które we ówczesnej literaturze nazywane były tafl – po naszemu: grami taflowymi. Fragment planszy do takiej gry znaleziono w Danii w rzymskim grobie datowanym na rok 400. Wojowniczy wikingowie podczas wypraw na Islandię i Brytanię mieli ze sobą tafl, która przemieniła się w tak zwane szachy wikingów – hnefatafl (hnefa oznacza król, a tafl stół, więc nazwę można tłumaczyć jako królewski stół, stół króla czy właściwie planszę króla). Umiejętność gry w hnefatafl była wymagana dla dorosłego Wikinga.

Stare, ale jare: matematyka z grami -> RT 96

Już w średniowieczu istniała matematyczno-strategiczna gra ułatwiająca opanowanie działań arytmetycznych. Jednakże również inna, jeszcze starsza „planszówka” uczyła i wciąż uczy! Istnieje bowiem mankala (z arabskiego przenosić).

Gry: edukacja, rozrywka, kultura… -> RT 95

Słynny holenderski historyk kultury, Johan Huizinga, pisał, że „życie społeczne wyposażone jest w ponadbiologiczne formy, użyczając mu wyższej wartości w postaci zbaw lub gier” . Według autora „Homo ludens” gry mają charakter kulturotwórczy i stanowią ważny element życia społecznego ludzi, a nadto przyczyniły się do powstania nauki, literatury czy sztuki. Dziecięce gry i zabawy to jedne z najstarszych historycznych „dokumentów” jakie posiada nasza gatunek – zatem studiując dziś gry z przeszłości możemy poznać historię i zachowania społeczne, a także odkryć, jak ludzie w minionych wieków widzieli samych siebie w kontekście współczesnej im wiedzy o świecie czy jak interpretowali inne kultury.

Tomasz Kreczmar
Tomasz Kreczmar
Tomek Kreczmar: Organizator, dziennikarz, publicysta, manager, tłumacz, miłośnik gier, technologii i ruchomych obrazów.