Cykl „Piractwo w Polsce”

Loglan 82
4 lipca 2017
Rzeczywistość wirtualna z perspektywy polskich deweloperów gier
4 lipca 2017

Cykl „Piractwo w Polsce”

Wszystko zaczęło się jeszcze w czasach PRLu, w analogowym świecie kaset VHS i książek drugiego obiegu. Wówczas piraciliśmy, by mieć dostęp do kultury, sztuki i rozrywki. Z czasem z handlu nielegalnym towarem zrodziły się potężne biznesy. Niektóre przetrwały do dziś… Na cykl złożyły się następujące części: PRL, kasety VHS i książkiGiełda na GrzybowskiejPowstanie i upadek komputerowych targowiskPolak potrafi oraz Webwarezy i filesharing.

Opowieść o związku Lego z grami wideo

Gra, która w trzy miesiące zarobiła 33 miliony dolarów, nie wychodząc z fazy beta, nie powstałaby bez słynnego duńskiego Lego. To zaś zapewne nie złapałoby oddechu, gdyby nie gry wideo.

Rzeczywistość wirtualna

Zaczęło się dawno dawno temu, w nie tak bardzo odległej galaktyce, gdy grupie artystów zamarzyło się wykreowanie trójwymiarowych, panoramicznych malowideł naściennych. Miało to miejsce w latach 60. XIX wieku. Dopiero sto lat później do tworzenia wirtualnej rzeczywistości zaprzęgnięto technologię..

Tomasz Kreczmar
Tomasz Kreczmar
Tomek Kreczmar: Organizator, dziennikarz, publicysta, manager, tłumacz, miłośnik gier, technologii i ruchomych obrazów.